最近、3DCGでの顔面造形について、ある程度わかってきた気がしていたのだが、ふといやまだ目が違う、と気づいてしまった。
そのためずっと目を調整している。
厳密に言えば目の湿度感、潤いを調整しているというか。
これがDAZの弱点である。つかプロモのVictoria8.1との違いよ…。
なぜこの弱点に明確に気づけたかというと、たまたま見かけた今から8年も前に公開されたフル3DCG製の映画GANTZ:Oのおかげだ。
あの作品、今でも普通に通用…というか現代技術と比較しても相当3DCGとしての映像のクオリティが高い。8年前なのに。信じられん。
特に人物の出来が信じられんほど良い。髪、表情、質感などなど…意図でいうと完璧なフォトリアルではなく、しっかり原作=漫画のキャラとしての要素を活かした上でのセミリアルとでもいうか、そういう感じなのだが、その上でとにかく、違和感が皆無。
アニメ調に寄せるべきところは寄せて、リアルにする部分は緻密に、その塩梅が絶妙なのだ。
ちなみに以下の記事で、制作会社のキャラクター造形に関する話などが読める。
何度も言うようだが、8年前だぞ。信じられん。DAZのフィギュアがまあまあ酷い出来だった頃である。
今から8年前にこのクオリティを仕上げられる会社が、日本にあった、そして今も存在する…いやぁ凄すぎだろ(デジタルフロンティア)。
ちなみにほぼ同時期が、バイオのフルCG映画、ヴェンデッタ。
正直なところ、GANTZ:Oと比較すると映像クオリティ面でやや劣っているように見える。動作等は重量を感じないCG特有のものから抜けず、且つ、硬い。あとキャラに関してはムラがある。このキャラちょっと手抜いてんか?と感じる点があったり等。テクスチャもGANTZ:Oの方が凝っている。
だが、むしろバイオの方があの時代のフル3DCG映画として標準、なんならそこそこいいクオリティってな感じかと思っていただけに、改めてGANTZ:Oの出来を見ると本当にビビる。2022年でも通用するぞと。
というわけで、目を調整していたら朝になっていた。ノートPCでやるからこんなことになるのだ。はよデスク買えや。